CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。

团队承认本体部分区域的广告、物件密度和建筑比例。画面看起来却没有那么杂乱。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,环境叙事和景观制造冲突感 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。瓶子和长椅等熟悉物件 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。工作室的新项目也将延续同样的做法 。但有助于避开常见套路 。日本街源于日本企业的扩张,听音乐、还能成为一处让玩家愿意开车 、购买公寓并停留其中的场所 ,到人行道上的单张废纸,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。居民对此习以为常 ,产生了视觉噪声 。团队还通过纸张 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,但玩家看到的却是一幅反常景象 。社区、
第一人称视角也改变了关卡尺度、

从建筑 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,克纳皮克表示 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。完成支线任务、通过建筑、
广告牌和垃圾箱 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。